Создание игры «Змейка»
Сегодня мы сделаем классическую игру «Змейка»: управляем головой, собираем еду, растём хвостом и стараемся не проиграть. Это один из самых крутых проектов, потому что здесь есть и движение, и логика, и создание объектов, и игровые правила.
Игра «Змейка» — как должен выглядеть результат
План на 2 часа
Отмечай пункты по мере выполнения — галочки сохранятся на этом компьютере.
Основное видео
Здесь объясняется суть игры и показывается, как её делать по шагам.
Теория Нажми, чтобы открыть
Объяснение ключевых понятий
Перед началом разработки игры важно понять несколько ключевых принципов, на которых будет построен весь проект.
1. Сетка 40×40
Игровое поле условно делится на клетки одинакового размера — 40×40 пикселей. Такой размер выбран не случайно: все спрайты (голова, хвост и еда) имеют одинаковые размеры, что позволяет организовать движение строго по сетке.
Это означает, что змейка не может двигаться на произвольное количество шагов — её перемещение должно быть кратно размеру клетки. Если шаг будет меньше или больше 40 пикселей, элементы перестанут совпадать с сеткой, и игра будет работать некорректно.
Размер клетки определяет:
- длину шага головы;
- координаты появления еды;
- корректность построения хвоста.
2. Переменная «клетка»
Чтобы не использовать число 40 напрямую во всех скриптах, вводится переменная «клетка». Она хранит размер одного шага.
Это позволяет:
- легко изменять размер поля, если потребуется;
- избежать ошибок при повторении числовых значений;
- сделать алгоритм более гибким.
Если в будущем потребуется изменить размер змейки, достаточно будет изменить значение переменной, а не переписывать весь код.
3. Переменная «задержка»
Переменная «задержка» определяет скорость движения змейки. Она используется в блоке «ждать», который регулирует паузу между шагами.
Важно понимать, что значение этой переменной влияет не только на движение головы, но и на работу хвоста. Все элементы должны двигаться синхронно, поэтому скорость должна быть одинаковой для всех частей змейки.
Если скорость головы и хвоста будет различаться, игра начнёт работать некорректно.
4. Логика роста хвоста
Механизм хвоста основан на создании клонов. Каждый раз, когда голова перемещается на новую клетку, создаётся клон хвоста в предыдущей позиции.
Длина хвоста зависит от переменной «счёт». Чем больше значение счёта, тем дольше клон остаётся на поле.
Принцип можно представить так:
- если счёт равен 0 — хвост отсутствует;
- если счёт равен 1 — клон остаётся на поле один шаг;
- если счёт равен 2 — два шага и так далее.
Таким образом, каждый клон «живёт» столько шагов, сколько равно текущему значению счёта.
5. Почему важно понимать логику проекта?
Если обучающийся понимает, как связаны между собой размер клетки, шаг движения, скорость и переменная счёта, то он может самостоятельно предсказать результат изменения параметров, исправить ошибки и модифицировать игру (например, изменить скорость или размер поля).
Понимание логики делает работу осознанной и позволяет не просто повторить действия, а управлять процессом создания проекта.
Подсказки (если что-то не получается)
Открывай только нужную подсказку — так ты научишься быстрее.
Подсказка Постоянное движение головы
Подсказка Появление еды
Подсказка Создание хвостов
Подсказка Управление головой
Бонус Игровые ограничения
Чтобы игра была честной: нельзя развернуться назад, есть границы поля и проигрыш при столкновении.
Отправить ссылку на работу
Рекомендуется вставить Google Form через iframe (тогда всё будет записываться в таблицу).
Рефлексия после урока
Это короткий опрос: как прошёл урок по учебе и какое настроение после занятия.